Meta règle un procès concernant la technologie de retour haptique dans les casques Quest

Immersion, une société spécialisée dans la technologie de retour haptique, a réglé un procès avec Meta concernant l’utilisation par cette dernière du retour tactile dans ses casques Quest VR.

Dans un communiqué de presse, Immersion a déclaré avoir signé une licence avec Meta pour mettre les brevets d’Immersion à la disposition du matériel, des logiciels, de la réalité virtuelle et des produits de jeux de Meta et de ses filiales. Les termes de l’accord n’ont pas été divulgués.

« Nous sommes ravis d’accorder à Meta une licence sur nos brevets pour les technologies haptiques », a déclaré Eric Singer, président-directeur général d’Immersion, dans un communiqué. « Nous sommes ravis d’accorder une licence à Meta pour la fourniture d’haptiques de haute qualité dans leurs appareils. »

Basée à Aventura, en Floride et fondée en 1993, le premier client majeur d’Immersion était Microsoft, avec qui la startup a travaillé pour intégrer sa technologie de retour haptique et tactile dans les API DirectX de Microsoft. Après avoir acquis un portefeuille de brevets haptiques auprès de Cybernet Systems, une petite entreprise technologique, en 1999, Immersion est cotée au NASDAQ.

Au cours des années qui ont suivi son introduction en bourse, Immersion a acquis une réputation de chasseur de brevets, utilisant des fusions ciblées pour acquérir les droits de plus d’un millier de brevets sur le retour haptique. En 2014, Immersion comptait plus de 1 650 brevets délivrés ou en attente dans le domaine haptique aux États-Unis et dans d’autres pays – un nombre qui est tombé à environ 1 200 à 1 300 fin juin 2022.

Certains des brevets d’Immersion sont d’une légitimité douteuse, comme le souligne un article de 2018 sur le blog de l’Electronic Frontier Foundation. L’un d’entre eux, « Système de divertissement interactif en réalité virtuelle pour théâtre », couvre des modifications mineures aux systèmes VR existants, comme permettre aux joueurs de regarder des vidéos préenregistrées – même si ces modifications n’étaient pas nouvelles au moment du dépôt de la demande de brevet.

Immersion a intenté une action contre Microsoft et Sony en 2002, alléguant que leurs contrôleurs de console de jeu violaient deux de ses brevets. Les deux accusés ont finalement conclu des accords avec Immersion prévoyant des paiements de plusieurs millions de dollars ; Sony a été contraint de payer 150 millions de dollars, tandis que Microsoft a choisi d’acheter 10 % des actions d’Immersion et une licence perpétuelle.

On dit depuis longtemps que la perte de Sony a conduit la société à sortir sans bruit la version PlayStation 3 de sa manette DualShock.

En 2016, Immersion a affirmé qu’Apple avait violé deux brevets sur l’iPhone 6s et l’Apple Watch. Et en mai 2023, Immersion a poursuivi Valve pour violation présumée liée à l’utilisation de vibrations dans les casques Steam Deck et Valve Index VR de la société.

Fait intéressant, comme le souligne un article récent de Gary Bourgeault de Seeking Alpha, le modèle commercial d’Immersion n’est pas particulièrement rentable ni durable à long terme. La société est restée dans la fourchette de revenus de 30 à 36 millions de dollars pendant plusieurs années, avec des frais généraux importants liés à ses litiges contre des sociétés dotées d’énormes services juridiques et de poches profondes.

« Côté contentieux, [Immersion] peut bénéficier d’une hausse temporaire du cours de son action en raison des millions de dollars qui lui sont attribués », écrit Bourgeault. « [B]Mais comme mentionné précédemment, il n’y a pas beaucoup de grandes entreprises pour faire bouger les choses si elles décident d’intenter une action en justice pour défendre leurs brevets… Le fait est que, même s’il existe un flux très prévisible de frais fixes, de licences et de redevances, ces flux de revenus se tarir une fois les brevets épuisés.

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